Kamis, 22 Oktober 2009

Black and white, No color, Swap colors

Black and white, No color, Swap colors ketika buah tombol ini terletak di bawah stroke color. Untuk menggunakannya anda dapat menekan tombolnya secara langsung pada toolbox. Kegunaan dari ketiga tombol tersebut adalah :

Black and white : Digunakan untuk mengubah warna pada stroke color menjadi hitam dan fill color menjadi putih.

No color : digunakan untuk membuat stroke color atau fill color yang terseleksi menjadi tidak ada warnanya.

Swap colors : Menukar warna yang berada di stroke color dengan warna yang berada di fill color.


Berikut contoh penggunaannya :

1. Menggunakan black and white.

Buatlah sebuah flash document. Klik tombol black and white pada toolbox. Maka stroke color akan berwarna hitam dan fill color menjadi berwarna putih.

2. Menggunakan no color.

Buatlah sebuah flash document. Klik stroke color kemudian tekan tombol no colors pada toolbox maka stroke color menjadi tidak memiliki warna.

3. Menggunakan swap colors.

Buatlah sebuah flash document. Ubah stroke color menjadi berwarna merah dan fill color menjadi berwarna biru. Kemudian tekan tombol swap colors pada toolbox maka warna yang berada di stroke color akan bertukar dengan warna yang berada di fill color.

Contoh penggunaan di atas hanya kami terapkan pada storke dan fill color. Anda dapat menggunakannya secara langsung kepada sebuah shape objek. Misalnya : anda memiliki sebuah lingkaran berwarna hijau bergaris biru di stage. Seleksi lingkaran tersebut kemudian tekan tombol black anda white pada toolbox, maka warna lingkaran akan berubah menjadi putih dengan garis berwarna hitam.

Efek salju

Efek yang dibuat kali ini adalah efek salju. Salju yang muncul akan kita buat dengan menggunakan attachMovie. Dimana nantinya sebuah lingkaran akan di attach ke dalam stage dengan posisi, ukuran, dan kecepatan yang di acak. Lingkaran ini akan bergerak turun terus. Apabila keluar dari stage maka lingkaran ini akan dihapus.

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah lingkaran kecil berwarna putih tanpa garis.

3. Seleksi lingkaran tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan salju sebagai name dan movie clip sebagai type serta pastikan titik registrationnya berada di tengah-tengah lalu tekan ok.

4. Hapus movie clip salju di stage kemudian tekan Ctrl+L. Pada panel library yang muncul klik kanan movie clip salju dan pilih linkage,

5. Pada panel yang muncul berikan tanda contreng pada Export for ActionScript dan masukkan salju sebagai identifier lalu tekan ok.

6. Buatlah sebuah persegi berwarna biru tua tanpa garis dengan panjang dan lebar sama dengan panjang dan lebar stage.

7. Letakkan persegi tersebut di tengah-tengah stage.

8. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
//membuat variable bernama jumlah_animasi dengan nilai 0
jumlah_animasi = 0;
//perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan
onEnterFrame = function () {
//jika jumlah_animasi kurang dari 30
if (jumlah_animasi<30) {
//memasukkan movie clip berlinkage salhu ke dalam stage dengan instance name salju pada posisi x sama dengan nilai acak panjang stage dan posisi y sama dengan 0
salju = attachMovie("salju", "salju"+_root.getNextHighestDepth(), _root.getNextHighestDepth(), {_x:random(Stage.width), _y:0});
//nilai ukuran salju sama dengan nilai acak 30 ditambah 60
salju._xscale = salju._yscale=random(30)+60;
//membuat variable kecepatan di dalam movie clip salju dengan nilai acak 10 ditambah 2
salju.kecepatan = random(6)+2;
//varibale jumlah_animasi ditambah 1
jumlah_animasi += 1;
//perintah yang dijalankan ketika frame movie clip salju dimainkan
salju.onEnterFrame = function() {
//koordinat y movie clip ini ditambah nilai variable kecepatan movie clip ini
this._y += this.kecepatan;
//jika nilai koordinat y movie clip ini lebih dari nilai lebar stage
if (this._y>Stage.height) {
//hapus movie clip ini dari stage
this.removeMovieClip();
//nilai variable jumlah_animasi dikurangi 1
jumlah_animasi -= 1;
}
};
}
};

9. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

Kipas Berputar

Sebelumnya kita membuat sebuah kipas yang bergerak apabila disentuhkan ke movie clip listrik. Kali ini kita akan membuat sebuah kipas yang bergerak apabila kita menekan tombol on dan berhenti bergerak apabila kita menekan tombol off.

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah objek seperti di bawah ini :

baling

3. Seleksi objek tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan baling sebagai name dan movie clip sebagai type serta pastikan titik registrationnya berada ditengah-tengah lalu tekan ok.

4. Seleksi movie clip baling lalu tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkan baling dalam kotak instance name.

5. Buatlah sebuah static text berwarna putih bertuliskan OFF dan buatlah sebuah persegi panjang berwarna hitam dengan panjang dan lebar sama dengan panjang dan lebar static text bertuliskan OFF.

6. Seleksi static text dan persegi panjang tadi lalu tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan onoff sebagai name dan movie clip sebagai type lalu tekan ok.

7. Seleksi movie clip onoff dan pada panel properties masukkan onoff sebagai instance name.

8. Pastikan anda masih menyeleksi movie clip onoff lalu tekan Ctrl+E untuk masuk ke dalam stage movie clip onoff.

9. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1
stop();

10. Klik kanan frame 2 dan pilih Insert Keyframe. Ubah warna static text di frame 2 menjadi merah dan juga ubah tulisannya menjadi ON.

11. Klik frame 2 dan masukkan script berikut pada panel actions :

1
stop();

12. Tekan Ctrl+E untuk kembali ke stage scene 1.

13. Klik frame 1 dan pada panel actions masukkan script berikut :

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
//membuat variable bernama angka dengan nilai 0
angka = 0;
baling.onEnterFrame = function() {
//movie clip baling bertambah nilai rotasinya berdasarkan nilai variable angka
this._rotation += angka;
//jika movie clip onoff berada di frame 2
if (onoff._currentframe == 2) {
//ubah nilai variable angka menjadi 7
angka = 7;
//jika movie clip onoff tidak berada di frame 2 dan nilai variable angka lebih dari 0
} else if (angka>0) {
//nilai variable angka dukurangi 0.2
angka -= 0.2;
}
};
//ketika tekanan pada movie clip onff dilepas setelah ditekan
onoff.onRelease = function() {
//jika movie clip ini berada di frame 1
if (this._currentframe == 1) {
//mainkan frame 2 movie clip ini
this.gotoAndStop(2);
//jika tidak
} else {
//mainkan frame 1 movie clip ini
this.gotoAndStop(1);
}
};

14. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

15. Di bawah ini contoh lain hasil penerapan pada tutorial kali ini. Maaf gambarnya tidak begitu bagus. Tekan tombol lingkaran yang ada ditengah-tengah untuk menghidupkan dan mematikan kipas

Ular Tangga Player Vs Player

Saat anda kecil pasti sering memainkan jenis permainan ini. Ular Tangga adalah jenis permainan di mana pemain menggerakkan karakternya sesuai dengan nilai dadu. Apabila karakter menyentuh tangga bagian bawah maka karakter akan bergerak ke atas sampai ujung bagian atas tangga. Apabila karakter menyentuh kepala ular maka karakter akan turun sampai ekor ular. Pada tutorial kali ini kita akan membuatnya untuk dimainkan oleh 2 orang.

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Klik tombol Insert Layer di timeline sebanyak 4 kali. Ubah nama masing-masing layer berdasarkan urutan paling atas menjadi script, pemain, ular tangga, angka, kotak.

timeline

3. Klik frame 1 layer kotak. Buatlah sebuah persegi di stage. Seleksi persegi tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan kotak sebagai name dan movie clip sebagai type serta pastikan titik registrationnya berada di tengah-tengah lalu tekan ok.

4. Buka panel library dengan menekan Ctrl+L pada keyboard. Drag movie clip kotak di panel library ke stage hingga movie clip kotak di stage berjumlah 100.

5. Klik salah satu kotak dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkan kotak1 sebagai instace name. Klik salah satu kotak lagi dan berikan kotak2 sebagai instace name. Lakukan hal ini pada seluruh movie clip kotak hingga masing-masing movie clip kotak memiliki instance name.

6. Letakkan seluruh movie clip kotak seperti gambar di bawah ini dan perhatikan instace name penempatannya:

kotak

7. Klik frame 1 layer angka. Buatlah 10 buah static text bertuliskan angka dari 1-100 dan tempatkan seperti pada gambar di bawah ini :

angka

8. Klik frame 1 layer ular tangga. Buatlah 4 buah tangga (gunakan line tool untuk membuatnya) dan 4 buah ular (gunakan brush tool dengan tebal garis 10 untuk membuatnya) seperti gambar di bawah ini dan juga perhatikan penempatannya :

ular-dan-tangga

9. Klik frame 1 layer pemain. Buatlah sebuah lingkaran kecil berwarna merah. Seleksi lingkaran tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan pemain1 sebagi name dan movie clip sebagai type serta pastikan titik registrationnya berada di tengah-tengah lalu tekan ok.

10. Seleksi movie clip pemain1 dan masukkan pemain1 sebagai instance name pada panel properties.

11. Buatlah sebuah lingkaran kecil berwarna biru. Seleksi lingkaran tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan pemain2 sebagi name dan movie clip sebagi type serta pastikan titik registrationnya berada di tengah-tengah lalu tekan ok.

12. Seleksi movie clip pemain2 dan masukkan pemain2 sebagai instance name pada panel properties.

13. Buatlah sebuah objek seperti gambar di bawah ini :

dadu0

14. Seleksi objek tersebut dan tekan F8. pada panel yang muncul masukkan dadu_btn sebagi name dan movie clip sebagai type lalu tekan ok.

15. Seleksi movie clip dadu_btn di stage dan masukkan dadu_btn sebagai instance name pada panel properties.

16. Klik 2 kali movie clip dadu_btn untuk masuk ke dalam stagenya. Seleksi frame 2 sampai frame 7 dan tekan F6 pada keyboard.



17. Ubah bentuk objek di frame 2 menjadi seperti di bawah ini :

dadu1

18. Ubah bentuk objek di frame 3 menjadi seperti di bawah ini :

dadu2

19. Ubah bentuk objek di frame 4 menjadi seperti di bawah ini :

dadu3

20. Ubah bentuk objek di frame 5 menjadi seperti di bawah ini :

dadu4

21. Ubah bentuk objek di frame 6 menjadi seperti di bawah ini :

dadu5

22. Ubah bentuk objek di frame 7 menjadi seperti di bawah ini :

dadu6

23. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1
stop();

24. Tekan Ctrl+E untuk kembali ke stage scene 1. Klik frame 1 layer pemain dan buatlah sebuah button bertuliskan Jalankan. Seleksi button tersebut dan masukkan jalankan_btn sebagai instance name pada panel properties.


25. Buatlah sebuah dynamic text dengan Var giliran tampil.

26. Tempatkan seluruh objek yang dibuat tadi seperti gambar di bawah ini :

letak-frame1

27. Seleksi frame 2 dan 3 pada layer script dan pemain lalu tekan F7. Klik frame 2 layer pemain dan buatlah sebuah button bertuliskan Coba lagi. Seleksi button tersebut dan masukkan coba_lagi sebagi instance name di panel properties.

28. Masih di frame 2 layer pemain, buatlah sebuah static text bertuliskan Pemain 1 menang. Tempatkan static text dan button di frame 2 layer pemain seperti gambar di bawah ini :

letak-fram2

29. Klik frame 2 layer pemain dan buatlah sebuah button bertuliskan Coba lagi. Seleksi button tersebut dan masukkan coba_lagi sebagi instance name di panel properties.

30. Masih di frame 2 layer pemain, buatlah sebuah static text bertuliskan Pemain 2 menang. Tempatkan static text dan button di frame 2 layer pemain seperti gambar di bawah ini :

letak-frame3

31. Klik frame 1 layer script dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
stop();
dadu = 0;
ubah_nilai = 0;
waktu_ganti = false;
giliran = "pemain1";
pemain1.nomor = 0;
pemain2.nomor = 0;
pemain1.temp_nomor = 0;
pemain2.temp_nomor = 0;
jalankan_btn.enabled = false;
jalankan_btn._alpha = 20;
onEnterFrame = function () {
giliran_tampil = giliran;
trace(dadu);
};
dadu_btn.onPress = function() {
if (this._currentframe == 1) {
this.gotoAndStop(random(6)+2);
jalankan_btn.enabled = true;
jalankan_btn._alpha = 100;
dadu = 0;
}
if (this._currentframe>1) {
dadu = this._currentframe-1;
}
};
jalankan_btn.onPress = function() {
if (giliran == "pemain1") {
pemain1.nomor += dadu;
}
if (giliran == "pemain2") {
pemain2.nomor += dadu;
}
ganti_pemain();
dadu_btn.gotoAndStop(1);
jalankan_btn.enabled = false;
jalankan_btn._alpha = 20;
};
for (i=1; i<3; i++) {
_root["pemain"+i].onEnterFrame = function() {
ulartangga();
if (this.temp_nomor<this.nomor) {
this.temp_nomor++;
}
this._x = _root["kotak"+this.temp_nomor]._x;
this._y = _root["kotak"+this.temp_nomor]._y;
};
}
function ganti_pemain() {
waktu_ganti = true;
if (waktu_ganti == true && giliran == "pemain1") {
giliran = "pemain2";
waktu_ganti = false;
}
if (waktu_ganti == true && giliran == "pemain2") {
giliran = "pemain1";
waktu_ganti = false;
}
}
function ulartangga() {
for (i=1; i<3; i++) {
if (_root["pemain"+i].temp_nomor == _root["pemain"+i].nomor) {
//tangga
if (_root["pemain"+i].hitTest(_root.kotak7)) {
_root["pemain"+i].nomor = 36;
_root["pemain"+i].temp_nomor = 36;
}
if (_root["pemain"+i].hitTest(_root.kotak40)) {
_root["pemain"+i].nomor = 59;
_root["pemain"+i].temp_nomor = 59;
}
if (_root["pemain"+i].hitTest(_root.kotak45)) {
_root["pemain"+i].nomor = 78;
_root["pemain"+i].temp_nomor = 78;
}
if (_root["pemain"+i].hitTest(_root.kotak53)) {
_root["pemain"+i].nomor = 71;
_root["pemain"+i].temp_nomor = 71;
}
//ular
if (_root["pemain"+i].hitTest(_root.kotak49)) {
_root["pemain"+i].nomor = 13;
_root["pemain"+i].temp_nomor = 13;
}
if (_root["pemain"+i].hitTest(_root.kotak64)) {
_root["pemain"+i].nomor = 23;
_root["pemain"+i].temp_nomor = 23;
}
if (_root["pemain"+i].hitTest(_root.kotak89)) {
_root["pemain"+i].nomor = 5;
_root["pemain"+i].temp_nomor = 5;
}
if (_root["pemain"+i].hitTest(_root.kotak97)) {
_root["pemain"+i].nomor = 66;
_root["pemain"+i].temp_nomor = 66;
}
//menang
if (_root["pemain"+i].hitTest(_root.kotak100)) {
gotoAndStop(i+1);
}
}
}
}

32. Klik frame 2 layer script dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1
2
3
4
stop();
coba_lagi.onPress = function() {
gotoAndStop(1);
};

33. Klik frame 3 layer script dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1
2
3
4
stop();
coba_lagi.onPress = function() {
gotoAndStop(1);
};

34. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

Soal pilihan ganda

Maaf baru bisa upload tutorial yang baru karena kami mengalami masalah pada wordpress saat mengupdatenya menjadi versi 2.8 sehingga kami harus merubahnya kembali ke versi 2.7. Dalam soal pilihan ganda berikut kita akan membuat soal muncul secara acak sehingga soal-soal yang muncul akan terlihat berbeda peletakannya setiap dimainkan.

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah static text bertuliskan Soal Pilihan Ganda.

3. Buatlah sebuah static text bertuliskan Mulai.

4. Buatlah sebuah persegi panjang dengan panjang dan lebar sama dengan static text bertuliskan Mulai.

5. Seleksi static text bertuliskan Mulai dan persegi panjang kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan mulai_btn sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.

6. Letakkan seluruh objek di frame 1 seperti gambar di bawah ini :

letak-f1

7. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
stop();
benar = 0;
salah = 0;
total_frame = 11;
array_frame = [];
for (i=2; i<=total_frame; i++) {
array_frame.push(i);
}
array_frame.sort(function () {
return random(2) ? 1 : -1;
});
jumlah_frame = array_frame.length;

8. Klik kanan frame 2 dan pilih Insert Blank Keyframe. Pada frame 2 buatlah sebuah static text yang berfungsi sebagai soal dengan bertuliskan 11 + 1 = …..

9. Buatlah 4 buah static text yang berfungsi sebagai jawaban dengan masing-masing bertuliskan a. 11 b. 12 c. 13 d. 14

10. Buatlah sebuah invisible button. Seleksi invsible button di stage dan tekan Ctrl+D sebanyak 3 kali sehingga terdapat 4 buah invisible button di stage.

11. Tempatkan dan atur letak ke-empat invisible button tersebut sehingga menutupi masing masing static text yang berfungsi sebagai jawaban.

12. Atur letak seluruh objek di stage pada frame 2 seperti gambar di bawah ini :

letak-f2

13. Klik frame 2 dan masukkan script berikut pada panel actions :

1
stop();

14. Klik kanan frame 2 dan tekan Copy Frames. Klik kanan frame 3 dan tekan Paste Frames. Klik kanan frame 4 dan tekan paste Frame. Lakukan hal yang sama sampai frame 11. Sehingga dari frame 2 sampai frame 10 berisi copyan dari frame 2.

15. Ubah soal dan jawaban sesuai keinginan anda.

16. Masukkan script berikut pada invisible button yang memiliki jawaban benar :

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
on (release) {
benar += 1;
if (jumlah_frame>=0) {
jumlah_frame--;
gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]);
}
if (jumlah_frame<0) {
gotoAndStop(12);
}
}

17. Masukkan script berikut pada invisible button yang memiliki jawaban salah :

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
on (release) {
salah += 1;
if (jumlah_frame>=0) {
jumlah_frame--;
gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]);
}
if (jumlah_frame<0) {
gotoAndStop(12);
}
}

18. Klik kanan frame 12 dan pilih Insert Blank Keyframe.

19. Pada stage di frame 12 buatlah 2 buah static text bertuliskan Benar : dan Salah :.

20. Buatlah 2 buah dynamic text. Tekan Ctrl+F3 untuk memunculkan panel properties. Seleksi salah satu dynamic text tersebut dan masukkan benar_tampil dalam kotak Var. Seleksi dynamic text yang satunya lagi dan masukkan salah_tampil dalam kotak Var.

21. Buatlah sebuah static text bertuliskan Main Lagi.

22. Buatlah sebuah persegi panjang dengan panjang dan lebar sama dengan static text bertuliskan Main Lagi.

23. Seleksi static text bertuliskan Main Lagi dan persegi panjang kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan mainlagi_btn sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.

24. Letakkan seluruh objek di frame 12 seperti gambar di bawah ini :

letak-f12

25. Klik frame 12 dan masukkan script berikut pada panel actions :

1
2
3
stop();
benar_tampil = benar;
salah_tampil = salah;

26. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

Rabu, 21 Oktober 2009

Tampilan Flash

Pada setiap versi, Macromedia/Adobe Flash memiliki tampilan yang berbeda-beda. Perbedaan itu disebabkan juga pada penambahan fiturnya. Namun dari perbedaan tersebut sebenarnya ada yang fungsinya sama. Tampilan yang akan di bahas pada tutorial kali ini adalah tampilan pada Macromedia Flash 8. Untuk memulainya, pertama bukalah terlebih dahulu Macromedia Flash 8 maka akan tampil seperti gambar di bawah ini :

tampilan1

Klik pada gambar untuk memperbesar gambar

Perhatikan pada kotak dialog di tengah-tengah:
1. Open a Recent Item : membuka file berekstensi .fla yang terakhir anda buka di flash.

2. Create New : membuat file flash baru. Terdapat 7 pilihan tapi pada seluruh tutorial di sini menggunakan Flash Document.

3. Create from template : membuat file flash baru dengan template yang sudah disediakan.

Selanjutnya klik pada Flash Document.

flash-docu

Maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini :

tampilan2

Klik pada gambar untuk memperbesar gambar

1. Menu Bar : kumpulan perintah-perintah operasi pada flash. Klik di sini untuk lebih lengkapnya

2. Toolbox : kumpulan tool yang memiliki fungsi-fungsi yang berbeda pada setiap toolnya. Klik di sini untuk lebih lengkapnya

3. Timeline : digunakan untuk mengatur frame, layer dan durasi animasi.

4. Stage : halaman kerja pada flash. Klik di sini untuk lebih lengkapnya

5. Library : panel yang digunakan untuk menampilkan objek-objek yang dibuat. Klik di sini untuk lebih lengkapnya

6. Properties : panel yang digunakan untuk menampilkan informasi

7. Color Mixer : panel yang digunakan untuk memilih warna. Klik di sini untuk lebih lengkapnya

8. Align & Info & Transform : panel yang digunakan untuk mengubah ukuran dan mengatur letak objek.

url

Sesuai judulnya, kali ini kita akan belajar memasukkan links ke dalam teks atau gambar. Untuk membuat links tersebut kita akan menggunakan script getURL. Penulisannya :

getURL(url, window);

url = alamat yang ingin anda masukkan sebagai links

window = bagaimana links tersebut dibuka, terdapat 4 pilihan : _self, _blank, _parent, _top

_self = membuka links pada window tempat links berada

_blank = membuka links pada window baru (kalau pada browser istilahnya new tab)

_parent = membuka links pada parent tempat links berada. Hampir sama dengan _self

_top = membuka links pada top level frame tempat links berada. Hampir sama dengan _self

Url dan window tersebut ditulis dalam tanda kutip. Pada tutorial berikut ini kita akan menggunakan _blank sebagai windownya.

Membuat links pada teks

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah static text dengan tulisan WARUNG FLASH berwarna biru.

3. Seleksi tulisan tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan wfteks sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.

4. Seleksi button wfteks_btn di stage dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkan wfteks sebagai instance name.

5. Klik kanan button wfteks di stage kemudian pilih Edit.

6. Seleksi frame Over, Down, dan Hit lalu tekan F6. Ubah warna tulisan WARUNG FLASH pada frame over menjadi biru muda. Ubah warna tulisan WARUNG FLASH pada frame Down menjadi biru tua.

7. Kemudian pada frame Hit buatlah sebuah persegi panjang dengan panjang dan lebar sama dengan panjang dan lebar sama dengan panjang dan lebar static text bertuliskan WARUNG FLASH. Letakkan persegi panjang tersebut tepat di tengah tengah tulisan WARUNG FLASH sehingga tulisannya tertutup oleh persegi panjang.

8. Tekan Ctrl+E untuk kembali ke stage scene 1.

9. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1
2
3
4
5
//ketika button wfteks ditekan
wfteks.onRelease = function() {
//buka www.warungflash.com pada window/tab baru
getURL("http://www.warungflash.com", "_blank");
};

10. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

Membuat links pada gambar

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Tekan Ctrl+R, pada panel yang muncul cari gambar yang diinginkan kemudian tekan open.

Contoh gambar yang digunakan

3. Seleksi gambar tersebut dan tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan wfpic sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.

4. Seleksi button wfpic di stage kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel poperties yang muncul masukkan wfpic sebagai instance name.

5. Klik kanan button wfpic di stage kemudian pilih Edit.

6. Seleksi frame Over dan Down lalu tekan F6. Ubah ukuran gambar pada frame Over menjadi sedikit lebih besar. Kemudian tekan Ctrl+E untuk kembali ke stage scene 1.


7. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1
2
3
4
5
button wfpic ditekanwfpic.onRelease = function() {
//buka www.warungflash.com pada window/tab baru
getURL("http://www.warungflash.com", "_blank");
};;

8. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

Sourcenya dapat di download di sini